Видеодневник инноваций
Подлодки Корабли Карта присутствия ВМФ Рейтинг ВМФ России и США Военная ипотека условия
Баннер
Новый реактивный снаряд

"Торнадо-С" вооружили
новым реактивным
снарядом

Поиск на сайте

World of Warships: корабли в виртуальном бою

11.07.12
Текст: Морское наследие, №2/2013
Иллюстрации: worldofwarships.ru
Компьютерные технологии открывают перед нами принципиально новые возможности реконструкции исторических событий. Грандиозный успех сетевых компьютерных игр World of Tanks и World of Warplanes – численность виртуальной армии более 50 млн человек!!! – предопределил дальнейшее распространение боевых действий на акваторию Мирового океана – создание онлайн-игры World of Warships, воскрешающей главных героев морских сражений Первой (1914–1918) и Второй (1935–1945) мировых войн. Игра пока находится в стадии разработки и демонстрируется в тестовом режиме лишь для узкого круга. Учитывая, что центр создания продукта находится в Санкт-Петербурге, мы решили узнать о новом проекте из первых рук. Об особенностях воссоздания многотонных морских исполинов в виртуальном формате шеф-редактору "Морского наследия" Игорю Козырю рассказал директор Арт-департамента проекта World of Warships Владимир Гремицкий.

– Чем Вы объясняете постоянно растущую популярность серии игр "World of…"? Ждет ли, в частности, подобный успех World of Warships – "морскую" игру?

– Интерес к игровой трилогии от Wargaming обеспечивается успешным сочетанием двух факторов. С одной стороны, это выбор тематики серии: реально существовавшие боевые машины мировых войн ХХ века, и максимальная точность их воплощения в игре – с другой. Эксперимент, на который могли пойти только настоящие ценители военной истории, стал прорывом в 2010 г., когда вышла игра World of Tanks. По сей день этому нет аналогов.

Конечно же, неутихающая популярность флагмана серии World of Tanks закономерно привлекает интерес к World of Warships. На нас, разработчиков игры, такое пристальное внимание публики накладывает невероятную ответственность. Мы сознаем, что заданная планка высока. Поэтому придерживаемся направления, взятого первыми играми серии, оставаясь в рамках общей концепции единой игровой вселенной. Во-первых, это значит, что мы также выбираем временной период с начала ХХ века, эпохи дредноутов, до 50-х годов. Именно этот период морской истории породил самые интересные экземпляры боевых кораблей. Во-вторых, это общие принципы разработки: обязательная приверженность историческим реалиям и квалифицированная экспертиза, высокое качество графики кораблей и окружения. И в-третьих, хорошо продуманный игровой процесс. Проверить последнее могут пока только небольшие группы фокус-тестеров – игроков с большим стажем, которым мы даем попробовать игру, чтобы узнать их реакцию. Однако взглянуть на внешний вид World of Warships можно уже сейчас, оценив регулярно публикуемые игровые скриншоты. И несмотря на то, что на текущей стадии графика еще не является окончательной, облик кораблей вызывает положительные отзывы. Они публикуются на форуме игры и вселяют огромный энтузиазм. Зная о высоких ожиданиях со стороны игроков, мы просто не можем позволить себе подвести их.


Игровой скриншот World of Warships


– Насколько созданные Вами игры отвечают задачам популяризации военной истории и истории военной техники?

– Эту задачу мы всегда считали для себя одной из главных. Костяк команды разработки сложился из поклонников военной истории, что легко заметить по нашему портфолио выпущенных игр. Более чем за 10 лет в игровой индустрии лишь небольшой процент наших проектов был посвящен "гражданским" темам. Зато в нем можно найти игры – в основном тактики и стратегии, детально воссоздающие знаковые военные столкновения самых разных исторических эпох: от Смутного времени до Афганской войны.

Периоду Первой и Второй мировых войн мы отводим особое место, выпустив целую серию посвященных им игр. Поклонники авиационно-морских симуляторов до сих пор помнят игру "Стальные Монстры" и ее продолжение "Стальные Монстры. Союзники", посвященную событиям на тихоокеанском театре военных действий. Выступая на стороне США, Императорской Японии или Великобритании, игрок мог погрузиться в самую гущу военно-морского конфликта, пользуясь достаточно широким арсеналом тактических приемов и глобальных стратегий. Игра стала классикой своего жанра и не теряет популярности среди любителей военно-морской истории. Мне приятно, что я лично участвовал в создании обеих игр серии.

С выхода проекта "Стальные монстры. Союзники" прошло 6 лет, за это время возможности компьютерной графики шагнули далеко вперед. Для нас это отличный шанс воспользоваться накопленным опытом. Идеи, казавшиеся раньше фантастическими, выглядят теперь вполне реальными и могут быть воплощены в проекте World of Warships. С таким уровнем детализации и количеством текстур, о которых раньше мы могли только мечтать, изображение получается невероятно реалистичным.

Я понимаю, что прогресс, а значит, и процесс совершенствования бесконечен. Но меня это только радует, поскольку позволяет усилить зрелищность и эмоциональность игры, показать завораживающую мощь и разрушительную силу боевых кораблей.


Фотографии военных лет выглядят не столь эффектно как игровые скриншоты (на снимке – авианосец ВМС США "Йорктаун" во время сражения у Мидуэя. 4 июня 1942 г.)


– Можете ли вы дать обобщенный социально-психологический портрет потенциальных игроков World of Warships?

– Нельзя сказать, что мы фокусируемся на какой-то ограниченной аудитории. Однако очевидно, что игра с такой спецификой будет в первую очередь интересна поклонникам военной техники и истории, особенно военно-морской. Это мужчина средних лет со сложившимся кругом интересов, охватывающим историю военного кораблестроения и боевых действий на море. Я сам периодически общаюсь с посетителями форума World of Warships, чтобы знать и лучше понимать наших потенциальных игроков. Эти люди имеют достаточно глубокие знания в области военно-морской истории и техники. Значит, они попросту не будут играть в "ненастоящие" кораблики. Нас, в свою очередь, это заставляет в буквальном смысле проверять каждую заклепку.

При этом мы рассчитываем на достаточно широкую аудиторию, включая тех, кто мало знаком со всеми тонкостями кораблестроения. В этом нюансе и заключается главная сложность разработки World of Warships. Игра должна приносить одинаковое удовольствие и взыскательным эрудитам, и тем, кого просто завораживает возможность пострелять из орудий главного калибра гигантского линкора.

Необходимость учесть самые разные мнения, сделать игру захватывающей и комфортной для всех и есть наша главная задача – не самая простая, учитывая численность потенциальной аудитории. Но, несомненно, интересная и вдохновляющая.

– Какие цели и задачи в целом стоят перед разработчиками World of Warships?

– Наша цель – предложить мировому сообществу игроков захватывающее умное развлечение. При этом должен быть достигнут оптимальный баланс между исторической достоверностью и легкостью погружения в игру. Корабль – невероятно сложная система, а все же главная задача игры – развлекать. Если мы сделаем все "как в жизни", то корабль будет набирать ход очень долго, а добиться попадания в корабль противника удастся примерно в одном случае из ста. Поэтому нам приходится идти на некоторые упрощения, стараясь сохранить наиболее захватывающие реалии морского боя. Например, мы не стали игнорировать такое понятие, как "зона свободного маневрирования", хотя для его реализации нам пришлось искать сложные технические решения. Мы потратили много времени на отладку системы расчета баллистических данных стрельбы, которая теперь учитывает такие параметры снаряда, как его начальная скорость, масса, форма, высота полета и даже плотность воздуха в зависимости от этой высоты. Зато теперь траектории полета снарядов в игре World of Warships абсолютно реалистичны, как будто рассчитаны с помощью таблиц практических стрельб на море.

Говоря про реалистичность, мы снова возвращаемся к визуальной составляющей игры. Соответствуя уровню, заданному игрой World of Tanks, мы тщательно воссоздаем не только орудия, но и множество характерных элементов конструкции: шлюпки, краны, спасательные круги, трапы, обеспечивающих "портретное сходство" с оригиналом и узнаваемость.

Высокое качество графики позволяет с недостижимым ранее реализмом воссоздать морские пейзажи и поведение корабля. Большое внимание в World of Warships уделяется среде боевых действий, воспроизведению кильватерного следа кораблей и следа торпед на поверхности моря, а также всплесков в местах падения и разрыва снарядов. Наши программисты "учат" окружающую среду подчиняться законам физики, чтобы она выглядела как можно естественней.


Линкор ВМС США "Айова", арт-рендер из игры World of Warships


Не последнее место в списке наших целей занимает популяризация военно-морской истории. Дело в том, что все мы успели по-настоящему влюбиться в боевые корабли. По мере продолжения разработки игры этот интерес только усиливается. Я думаю, только при таком подходе к делу можно добиться желаемого. И нам очень хочется, чтобы наша аудитория прониклась военно-морским духом так же, как мы. Боевые корабли вызывают восхищение невероятной мощью, тактическими возможностями и благородством силуэта. Это тот образ, который мы хотим отразить в игре World of Warships.

– Насколько достоверна компьютерная реконструкция боевых кораблей, их вооружения, а самое главное – сценарий и результаты морских сражений?

– Игровые модели кораблей делаются с расчетом на будущее: реконструкцию с таким уровнем детализации мало кто сможет повторить в ближайшие 10 лет. Как настоящие корабелы мы начинаем со схем и чертежей, которые впоследствии находят воплощение в специальных программах и постепенно обрастают необходимыми деталями, пока перед нами не предстанет модель корабля. На этом работа не заканчивается. Воссозданный корабль покрывается "косметическими" слоями различных текстур, а в нужных местах появляются блики, ржавчина, повреждения и даже следы от воды. Стоит также отметить, что на каждом этапе "постройки корабля" игровая модель сверяется с архивными фотографиями. Этим занимаются специалисты подразделения контроля качества.

Отдельно выполняется настройка спецэффектов, имитирующих боевые повреждения и маневренные свойства корабля, так что достоверна будет не только внешность героев World of Warships, но и их поведение в бою, включая последние мгновения гибнущих кораблей. Такие параметры, как скорость корабля, маневренность, толщина брони корпуса и надстроек основаны на реальных тактико-технических характеристиках. В игре будет представлено четыре класса кораблей: линкоры, крейсера, эсминцы и авианосцы. Выбор корабля того или иного класса определяет особенности игрового процесса, отражаясь на динамике, темпе и тактике действий. Если у вас под началом окажутся тяжеловесные, невероятно мощные линкоры, то игра будет более размеренной, дающей время на принятие хорошо продуманных решений. Любители острых ощущений скорее предпочтут высокоскоростные маневренные эсминцы, а отдающие предпочтение хорошо продуманным, взвешенным решениям – управление авианосцем, на борту которого находятся самолеты различного назначения. В конце концов, можно остановиться на компромиссном варианте и вступить в командование линкором или крейсером. Простота управления гарантируется во всех случаях.


Японский линкор "Ямато" и однотипный "Мусаси" – крупнейшие в мире корабли в своем классе, арт-рендер из игры World of Warships


Таким образом, World of Warships – это в своем роде несколько игр под одной обложкой. Ведь мы стараемся учесть самые разные интересы.

Что касается вооружения кораблей, то и здесь мы стараемся придерживаться принципа исторической достоверности. Количество, калибр и внешний вид корабельных орудий точно соответствуют оригиналу. В целях упрощения управления артиллерийским огнем мы предоставили игрокам возможность командовать залповой стрельбой из всех орудий. Бомбардировщики и торпедоносцы выполняют в игре по сути функции артиллерийских снарядов. Как бы то ни было, орудия главных и универсальных калибров, силы ПВО, мины, торпеды – все основные образцы вооружения, необходимые для того, чтобы отправить противника на дно, – будут предоставлены игрокам World of Warships.

При желании можно будет даже пойти на таран вражеского корабля, последовав примеру британского линкора "Дредноут", потопившего таким образом германскую подлодку "U-29". Правда, пока подводные лодки не будут фигурировать в морском бою.

Возможно, в будущем мы сможем предложить игрокам участие и в сценарных боях, имитирующих известные исторические сражения на море. Пока же морской бой будут вести несколько команд – эскадр, сражающихся друг с другом. В данном случае трудно говорить об определенном сценарии, каждый такой бой будет уникальным.

Пространство игры охватывает акваторию всего Мирового океана. Игроки могут выбрать любой театр военных действий, не заботясь об исторической достоверности. Зато это обеспечивает максимальную свободу при выборе стратегии и тактики будущего сражения. Игровой процесс становится при этом максимально насыщенным и разворачивается в географической среде, воссозданной с предельной достоверностью.

– Какими исходными данными и инструментарием пользуются разработчики? Кто обычно привлекается к разработкам в качестве научных консультантов?

– Для воссоздания боевых кораблей используется документация и архивные материалы всех типов, которые только можно представить: схемы, чертежи, книги таких авторитетных авторов, как Фридман или Кэмпбелл. Результаты нашей работы постоянно сверяются с архивными фотографиями, которые позволяют выявить малейшие изменения во внешнем виде кораблей и составе их вооружения за время службы на флоте. Иногда из-за небольшой надстройки, которая была смонтирована в начале 1950-х годов, приходится заново переделывать игровую модель, которой предстоит принять участие в сражениях Второй мировой.


Линкор ВМС США "Алабама" на вечной стоянке в Мобиле, штат Алабама. Февраль 2013 г.


Эсминец "Лэффи" и авианосец "Йорктаун" на вечной стоянке в г. Чарлстон, штат Северная Каролина. Февраль 2013 г.


Участники проекта World of Ships во время посещения военно-морского музея в Чарльстоне. Февраль 2013 г.


Для лучшего освоения исторических материалов мы организуем для своих разработчиков целые научные экспедиции. Так, в феврале 2013 г. несколько человек отправились в Соединенные Штаты Америки, чтобы посетить знаменитые корабли-музеи: линкоры "Техас" и "Алабама", эсминцы "Кидд" и "Лэффи", а также авианосец "Йорктаун". Из этих экспедиций привезены гигабайты цифровых фотографий и видеозаписей, уникальные архивные материалы и, конечно, невероятный запас вдохновения для разработчиков. Для меня особенно интересно было познакомиться с конструкцией башен главного калибра и системой управления залповой стрельбы на американских линкорах, отснятых мною во всех ракурсах. Все это востребовано в процессе разработки, поэтому положение и состояние всех амбразур и иллюминаторов во время боя полностью отвечает реалиям Второй мировой войны. На одном из кораблей мне удалось найти и отснять оригинальные синьки – технические чертежи основных элементов конструкции. Огромное впечатление произвело посещение Национального музея военно-морской авиации в Пенсаколе (штат Флорида), в коллекции которого представлены в идеальном состоянии образцы самолетов, разработанных в довоенный период.

Помимо этого, к разработке игры привлекаются авторитетные эксперты из разных стран. У нас на постоянной основе работают несколько консультантов – профессиональных историков, включая преподавателей высших военно-морских учебных заведений, которые регулярно проводят для нас лекции по истории мирового кораблестроения и военно-морского искусства. С их помощью и собственными силами мы постоянно пополняем свой архив и базу данных необходимыми сведениями о военных кораблях, созданных в первой половине ХХ века. Сейчас мы особое внимание уделяем флотам США и Японии и даже располагаем некоторыми эксклюзивными материалами. Так что есть основание считать, что уже через несколько лет наш архив сможет привлечь внимание специалистов и любителей военно-морской истории.

– Какое место в игре World of Warships будут занимать корабли Российского флота?

– В начальный период в распоряжении игроков World of Warships будут находиться только корабли США и Японии, чьи названия вызывают живые ассоциации с крупнейшими морскими сражениями Второй мировой войны у Гуадалканала, Перл-Харбора и Мидуэя.

Но следует отдавать отчет в том, что игра не имеет жесткой исторической и географической привязки, и наши "флотоводцы" и "командиры" вправе выбрать любой театр военных действий. Виртуальная реконструкция будет осуществляться по общей схеме. В начале в строй будут вводиться небольшие "учебные" корабли, управлять которыми будет достаточно просто. По мере дальнейшего развития игры мы будем предлагать все более совершенные и разнообразные боевые единицы.

Отечественные корабли непременно станут частью World of Warships. Они будут представлены в первую очередь легендарными линкорами и крейсерами Российского императорского флота и ВМФ СССР. И конечно же, поскольку мы находимся в Санкт-Петербурге, мы не забудем о нашей родной "Авроре". Мы обязательно предоставим игрокам из разных стран возможность прикоснуться к легенде Российского флота.

Надеемся, что аудитория World of Warships сможет по достоинству оценить уникальные особенности, сильные и слабые стороны кораблей, созданных в разных странах. Таким образом, главным героем этой игры становится боевой корабль как воплощение достижений науки и технической мысли своего времени, позволяя игрокам не только погрузиться в атмосферу минувших войн, но и сопричастность к героическим подвигам наших предков, отдавая должное мужеству их союзников и противников.






Главное за неделю